Après Spider-Verse, Sony devait prouver que l’exploit n’était pas un accident. Mitchells vs. the Machines a repris la base, puis l’a tordue jusqu’au bout.
En bref
- Les Mitchell contre les machines a hérité du choc Spider-Verse
- Le film a inventé ses propres outils visuels
- Katie Vision a déplacé la 3D vers le subjectif
Après Spider-Man: Into the Spider-Verse, le vrai défi n’était pas de refaire joli. C’était de prouver que la cassure ouverte par Sony Pictures Animation n’était pas un accident. Et c’est là que Les Mitchell contre les machines (The Mitchells vs. the Machines) devient passionnant.
L’après-Spider-Verse, un piège autant qu’un tremplin
Le contexte comptait énormément. Spider-Verse avait remporté l’Oscar du meilleur film d’animation et imposé une nouvelle grammaire visuelle, avec ses trames de Ben-Day, sa modulation du nombre d’images et ses ombres plus marquées que dans pas mal de productions 3D très éclairées. Derrière, The Mitchells vs. the Machines arrivait directement sur Netflix, sans la même exposition en salles ni une campagne marketing aussi large.
Résultat, le film devait convaincre autrement, par son exécution. Et clairement, il ne s’est pas contenté de suivre la route.
Un film sans modèle, donc avec plus de risques
Là où Spider-Verse savait qu’il voulait fabriquer une bande dessinée vivante, The Mitchells vs. the Machines partait de beaucoup plus loin. Pas de comic, pas de film d’origine, pas de modèle à traduire. Mike Rianda, passé par Gravity Falls et l’enseignement à CalArts, signait ici son premier long métrage comme réalisateur. Selon Variety, il a réuni une équipe venue de la télévision, avec aussi de jeunes diplômés, épaulés par des profils maison comme Mike Lasker, vétéran de Spider-Verse.
Ce mélange se sent dans l’ambition du film. Plus brute, plus risquée aussi.
Faire cohabiter l’imparfait humain et la machine lisse
Le cap choisi par l’équipe tenait en une formule, une célébration de l’humanité. Les humains devaient ressembler à des illustrations vivantes, imparfaites, avec des coups de pinceau visibles et des lignes qui tremblent. En face, le monde des machines devait rester net, symétrique, presque clinique.
Mais faire tenir ces deux esthétiques dans un même plan, sans casser l’immersion, c’est autre chose. Mike Lasker résumait l’enjeu ainsi chez SIGGRAPH, « créer le monde fait main des Mitchell contre le monde fabriqué par ordinateur ». Chaque scène demandait d’ajuster textures, éclairage et design. Même les arbres ou l’herbe ont été stylisés, et l’équipe a combiné fonds numériques et éléments peints à la main pour garder une vraie continuité visuelle.
Les nouveaux outils qui ont rendu le style possible
Le plus intéressant, c’est que ce rendu artisanal ne reposait pas sur un simple habillage. Sony a mis au point un nouvel outil de contour, ainsi qu’un nouveau shader, en gros un moteur de rendu chargé d’imiter la matière et les variations de l’aquarelle. Le film a aussi composé son univers avec des milliers de coups de pinceau, dont la taille variait selon la distance à la caméra pour préserver la lisibilité.
Même les personnages ont demandé beaucoup de tests. Tim Rudder expliquait à Animation Mentor qu’il fallait concilier un jeu très nuancé avec des designs franchement cartoony, y compris ces yeux décalés de la famille Mitchell, qui pouvaient vite basculer du charmant à l’inquiétant.
Katie Vision, le détail qui dit où va l’animation 3D
Et puis il y a Katie Vision, ces doodles 2D qui envahissent l’écran. L’idée vient de Lindsey Olivares, character designer du film. Mike Rianda racontait à Deadline qu’un week-end, sans prévenir personne, elle avait pris de l’animation et dessiné directement dessus. Olivares posait la règle avec une simplicité parfaite, « conceptuellement et philosophiquement, il fallait que ce soit comme si Katie l’avait fait ».
C’est là que le film compte encore aujourd’hui. Pas seulement comme exploit technique, mais comme bascule vers une animation 3D plus subjective, où l’image ne cherche plus l’objectivité parfaite, mais la sensation intime d’un personnage.